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/ L' Effet Pommier 2 / L'Effet Pommier - Volume 02.iso / Trucs□ / Uninvited Hints / Uninvited Hints #2 < prev    next >
Text File  |  1994-05-18  |  6KB  |  101 lines

  1. Uninvited Part 2
  2. ----------------
  3. By Kiran S. Kedlaya
  4. Welcome back. If you're reading this, chances are you have downloaded and read
  5. part 1 of this walkthru. But I'm not going to assume you have, just that you've
  6. completed everything covered in Part 1, like getting the key and the airtight
  7. box, etc.
  8. As we return to the scene, we find ourselves in the hall. We have several ways
  9. to proceed, so let's go through the door on the bottom right (remember, exits
  10. will be referred to by their position in the Exits window), taking care to open
  11. it first.
  12. Hmm... this parlor seems to be totally insignificant. But there is a closed door
  13. at the top left, so let's proceed.
  14. Welcome to a veranda. That spider seems to have some importance. But how do we
  15. get at him? Remember the bottle in the storage closet? You know, the one marked
  16. Spider Cider? The "arachnid anesthetizer" could come in very handy.
  17. Unfortunately for us, he only appears when we come out here, and is gone before
  18. we can do anything. But how could we set things up so that he'd get a dose of
  19. Spider Cider while crossing? Perhaps if he stepped in a puddle of it, he'd be
  20. knocked out. This puddle can be created by spraying the Spider Cider on the
  21. veranda. Now go back in and come out. Voila! Paralyzed spider! We can now pick
  22. it up and carry it with us, which you should do now before going back to the
  23. hall.
  24. Back at the hall, it's time to take the upper left door.
  25. Food! Obviously this place isn't as deserted as you thought. You can grab a bite
  26. from the bowl if you want, but there's no need. Just grab the flowers, open the
  27. double doors at the top and proceed through.
  28. This place is getting more inhabited by the minute. This study seems to have
  29. been used a lot, judging from the description of the desk. Open it and have a
  30. peek.
  31. Well, well, well, index cards! These will not be important themselves, but make
  32. sure you note the information on them.
  33. Anyhow, visiting time is over, so go through the door on the top right. Whoops!
  34. It's locked, but we have a skeleton key, so use it. Oh dear, that doesn't seem
  35. to work either. But don't worry about it much. Just go back the other way to th.
  36. This time, take the double doors on the top left.
  37. Presenting... the kitchen! You're right, it isn't worth a fancy leadup. Just
  38. take the door on the right.
  39. This pantry is reasonably stocked, considering this is a haunted mansion.
  40. However, since the oven doesn't work (try it yourself), there's really nothing
  41. important here except the matchbox. At this point, depart and take the door on
  42. the left from the kitchen.
  43. This room seems to belong to someone... but who? You'll see, but for now, just
  44. look around. Specifically at the light. If you've poked around a bit you'll
  45. remember that all the lamps around here seem to fail due to lack of electricity.
  46. But this one doesn't require electricity, so flick it on.
  47. Presto! A secret compartment! Also a mean ghost guarding it. To deal with him,
  48. you'll have to use some object you've picked up already. Just keep Operating
  49. things on him until... Bam! The spider really touched him off, didn't it? Now
  50. that we have access to the compartment, open the book and read it. Remember its
  51. contents: they're important. At this point dispose of the spider.
  52. "I've hidden the star in Master's special box. It never opens, it has no locks.
  53. Dracan's star never discerns. In fire it freezes, in ice it burns." Poetry
  54. aside, this should turn the gears in your mind. Master's special box, that never
  55. opens? The hingeless box! But wait! There's more. If it freezes in fire, and
  56. burns in ice, that gives us a way to destroy the box without ruining its
  57. contents. But enough chatter, let's return to the dining room.
  58. Now take the door on the right back to the hall. Don't worry about the door on
  59. the bottom: we'll get there anyway. Take the top right door back to the entrance
  60. hall.
  61. We can now use fire to access the contents of the box. Open the matchbook and
  62. strike a match (operate a match on the matchbook; you can select the matchbook
  63. by clicking anywhere in the window for the open matchbook). Now light the
  64. fireplace with this match, before it goes out. Vroom! That kindling sure could
  65. use the warmth. Now for the piece d'resistance. Pop the box in the fire.
  66. We now have a pentagram. This will be INCREDIBLY useful in time, but for now,
  67. just hang on to it. Now, go back to the hall and take the final door on the
  68. bottom left.
  69. This seems to be a rec room. Kinda out of place, don't you think? But there's no
  70. time for nitpicking right now. Try operating the victrola. Oh well, one victrol.
  71. Open the cabinet with the key and look inside. That doll sure looks interesting,
  72. and may have some value to boot. Now for the exits. The door on the right leads
  73. to the dining room (that's the one we didn't take), so go through the door on
  74. top.
  75. How impressive! Skins and heads galore. But this room is "don't touch", so hands
  76. off the animals. That cage is useful, though. If you carry it around, you can
  77. put things in and increase the capacity of your inventory! So drag it in right
  78. away. At this point, take the door on top.
  79. Follow the yellow brick road... never mind. This junction seems interesting,
  80. follow the middle brick road.
  81. Welcome to a greenhouse. Why not go inside?
  82. Lots of dead plants inhabit this greenhouse. If you examine them carefully,
  83. though, one is not dead yet. The watering can here only has water for one plant,
  84. so water the undead plant.
  85. At first you shouldn't see any response, but a watched pot never boils. Come
  86. back later for an update.
  87. Now go back out to the junction and down the right path. This would be a good
  88. time to save your game, as you are in immediate danger. Those dogs are vicious.
  89. You have no means of killing them, but maybe you could scare them. Try a little
  90. sorcery.
  91. Remember the scroll with the Latin words on them? One of them translated to
  92. "Instant light" and a magic word. Maybe a little "instant light" would turn
  93. these vicious beasts. Say "Instantum Illuminaris Abraxas" to one of the dogs.
  94. Now we can go inside. (The bit about watching your step is just a red herring.)
  95. But step on it, there's no time to lose!
  96. Uninvited is copyright 1986 by Mindscape, Inc.
  97. This walkthru has not been copyrighted yet by Kiran S. Kedlaya, but this
  98. walkthru may be distributed freely, provided that it is distributed in its
  99. entirety, including this notice.
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